www.fgks.org   »   [go: up one dir, main page]

Как стать автором
Обновить
238.02

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Краше прежнего: «улучшайзеры» в эмуляторах видеоигр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров4K

Сегодня никому не нужно объяснять, что такое эмуляторы старых компьютеров и игровых устройств. Будучи однажды предметом интереса немногочисленных энтузиастов, они давно уже перешли в мейнстрим и теперь доступны повсюду: на компьютерах и консолях, в смартфонах и браузерах, в коммерческих переизданиях старых игр и самостоятельных устройствах.

Однако, позволяя запускать программы и игры прошлого на компьютерах современности, большинство эмуляторов всё же не воспроизводит полностью аутентичный пользовательский опыт, так или иначе приукрашая историческую действительность. Где-то из-за технического несовершенства, а где-то и целенаправленно, чтобы подтянуть разработки прошлых лет к современным стандартам. Об этом и поговорим.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+43
Комментарии9

Новости

5 обучающих игр для разработчиков

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.1K

Обучение программированию — это не только штудирование учебников, форумов и статей. Это еще и игра — вернее, игры, причем специализированные. Речь идет о геймификации в процессе учебы, когда материал подготавливают в игровой форме. Оказывается, таких проектов много. Самые интересные показываем в этой подборке!

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+14
Комментарии6

Графические хитрости игроделов PlayStation 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.8K
Эта статья — дань прошлому, беззаботному и славному времени, проведённому за приставкой PlayStation 1. Игры на ней стали для меня порталом в другую культуру и фундаментально повлияли на выбор жизненного пути — стать дизайнером и трёхмерщиком.

Я постарался собрать в структурированный список все хитрости и необычные графические приёмы, которые увидел в трёхмерных играх на платформе.

Смотреть картинки и ностальгировать
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+41
Комментарии43

Пиксельные люди и древняя графика: история технологии FMV в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.2K

Привет! Сегодня я хочу поговорить про давнюю область моего персонального интереса. А именно — как технология full motion video использовалась в видеоиграх 90-х, какие вызовы приходилось решать разработчикам и какую своеобразную эстетику в итоге сформировал недолгий золотой век этой технологии (примерно с 1992 по 1998 годы). Ну и поговорю о самих играх, благо там много забытых бриллиантов!

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+6
Комментарии9

Истории

Темные тропы ностальгии: Aliens versus Predator 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.6K
image

Когда речь заходит о классических играх, пробуждающих в нас ностальгию, нельзя не вспомнить Aliens Versus Predator 2. Выпущенная в 2001 году компанией Monolith Productions эта игра мгновенно завоевала сердца фанатов шутеров от первого лица и поклонников культовых франшиз «Чужой» и «Хищник». Наверняка вы, смотря фильмы о Чужих и Хищнике, мечтали оказаться на их месте и самолично поучаствовать в этих событиях. А еще лучше свести этих двух культовых антагонистов друг против друга и понаблюдать, кто выйдет живым из такого противостояния. И если в момент выхода фильмов технологии не позволяли полностью погрузиться в этот мир, то к концу прошлого тысячелетия ситуация изменилась: в 1999 году вышла отличная Aliens Versus Predator, а спустя два года (в 2001-м) на свет появилось её продолжение, которое многие считают едва ли не лучшей игрой о Чужих и Хищниках. Почему Aliens Versus Predator 2 заслуживает такого признания? Этот проект предлагал не только возможность взять под контроль ксеноморфа или космического охотника, но и множество уникальных механик и геймплейных возможностей, что поражали игроков той эпохи. Она умела захватывать и удерживать внимание, предлагая что-то новое и неожиданное на каждом шагу. И, конечно, фанаты кинематографических работ по этой вселенной были в восторге от того, как игра передавала атмосферу их любимых фильмов.

Сегодня я хочу вспомнить, чем так цепляла эта игра. Мы погрузимся в историю её разработки, рассмотрим ключевые особенности геймплея, насладимся аудиальной составляющей, а в конце я, конечно же, поделюсь с вами сборкой, которая позволит без каких-либо проблем запустить Aliens Versus Predator 2 на современных системах, да еще и в высоком разрешении экрана! Приготовьтесь к погружению в прошлое, где страх и адреналин переплетаются в одном из самых увлекательных шутеров начала 2000-х!
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+29
Комментарии5

За пригоршню ачивок

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.1K

В школе я собирал фантики турбо. Этот набор разноцветных картинок, купленных, выигранных и выменянных представлял для меня существенную ценность, настолько, что хранился в жестяной коробке под замком. До полного набора не хватало двух или трех штук из 180 вроде. В школе было еще два человека, с почти полным набором и мы точно знали колоды друг друга, и недостающие для оппонентов фанты всегда оставались лежать в коробке, чтобы не быть проигранными в "бочке". Предложи мне тогда кто-нибудь променять их на такую же стопку вечнозеленых - да ни в жисть. Сейчас я предпочитаю коллекционировать банкноты…

Тогда значение коллекционирования мало меня волновало, да и не особо задумывался является ли это увлечение, собственно, коллекционированием - просто было интересно собрать весь набор, раскладывать картинки по годам, моделям, мощности двигателя и рассматривать модели машин. Коллекции стары как мир, а сами механики сбора предметов появились в играх с тех пор, как сами игры появились на свет. Любое коллекционирование - это собирательства, а собирательство является неотъемлемой чертой человека, начиная с тех времён, когда у него появилась сама возможность что-то собирать. И если поначалу люди собирали какие-то утилитарные вещи, вроде ритуально важных предметов для обрядов, то поднимаясь выше по пирамиде Маслоу коллекционирование однородных объектов, объединённых по каким-то признакам, стало чем-то вроде досуга. Психологическая сторона коллекционирования настолько сильна, что психологи сравнивают её с азартными играми и страстью, так глубоко это увлечение может зацепить.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3+7
Комментарии8

Что я думаю о Lua после релиза проекта на 60,000 строчек кода?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров18K

Интервью-ретроспектива с ведущим программистом видео-игры Craftomation 101 о использовании Lua как основного языка в проекте на 60,000 строчек кода.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+24
Комментарии10

Интервью с «Играющими Кошками»: о разработке, планах и жизни

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.3K

Дорогие друзья, всем привет! Сегодня мы общаемся с ребятами из студии «Играющие Кошки» — обычно в представлении не нуждаются, но если не в курсе, не беда, кратенько обрисуем. Команда состоит из бывших выходцев студии MiST land, которая запомнилась такими хитами как «Код доступа: РАЙ» или «Альфа: Антитеррор». После распада конторы и основания своей, разработчики взялись за свой первый проект — экшен rpg с видом от третьего лица «Три Богатыря». Следом — серия аркадных игр про кота Парфентия, а также вполне достойные стратегии в реальном времени «Сирия: Русская Буря» и «Передний Край», нашедшие своих поклонников.

В этом интервью поговорим немного о планах, команде, разработке и вообще, в целом, поинтересуемся, как живется в такие непростые времена. Вышло объемно, потому наливай чаек и погнали. Итак...

Читать далее
Всего голосов 26: ↑17 и ↓9+12
Комментарии18

Взлет и падение Sega: Легендарное путешествие в игровой индустрии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.1K
Вы можете знать компанию Sega как разработчика таких серий игр, как Total War, Football Manager, Yakuza и, естесвенно, Sonic the Hedgehog. Но раньше Sega занималась не только разработкой игр. До появления PlayStation и Xbox Sega была главным конкурентом Nintendo на рынке консолей, новатором в области 3D-графики и онлайн-функций.

image

В США Genesis была самой успешной консолью от Sega. Но в Европе почти такой же популярностью пользовалась Master System, а в Японии лидером продаж стала Saturn. Даже недолговечная Dreamcast с теплотой вспоминается миллионами тех, кто застал те времена. И все же история Sega началась еще до этих консолей и даже до видеоигр.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+20
Комментарии2

История мобильных видеоигр

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров983

Привет, Хабр!

Видеоигры – это огромная индустрия. Даже в период пандемии он был одним из самых быстрорастущих цифровых рынков в цифровой среде, и по итогам 2023 года его активный рост продолжался

Мы уже говорили об играх нашего детства 8-битных шедеврах, об эпохе Flash-игр, о российских инди-студиях и их проектах. На этот раз предлагаю окунуться в историю мобильных игр, вспомнить «Змейку» и «Лабиринт», проекты для iOS и Android, мультиплеерные игры. 

Как всегда: пишите в комментарии, дополняйте статью! Тем более что эту тему нельзя раскрыть в одной публикации — она достойна написания пары книг. 

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+12
Комментарии11

Atari: от рассвета аркад до заката легенды

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров3.2K

Американская компания Atari внесла огромный вклад в историю аркадных игровых автоматов, игровых консолей, домашних персональных компьютеров и самих игр. Такие игры, как Pong, Asteroids, Breakout и Missile Command, стали легендами и до сих пор любимы миллионами людей во всём мире. И мы, в преддверии очередного дня рождения компании, хотим вспомнить сами и напомнить вам основные вехи её развития. 

До наших музейных полок добрались некоторые игры и устройства, которые создавались в компании в разные годы. И в любой день вы можете прийти и познакомиться с ними в Яндекс Музеях Москвы и Санкт-Петербурга. Надеемся, что после прочтения у вас действительно появится желание прикоснуться к этой очень важной части истории игропрома, — даже для тех, кто уже знаком с темой, найдутся новые интересные факты.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+30
Комментарии3

Российские игры: нулевые. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров10K
image

Девяностые были хоть и сложным периодом для страны, но игры хорошие всё же появлялись. Зарождалось такое явление, как «русский квест», образовывались новые студии. О том, каким был отечественный геймдев в нулевые — в этом материале.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1+61
Комментарии54

История профсоюзов Activision Blizzard

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

Несколько месяцев назад на нашем портале выходила новость о том, что тестировщики Activision Blizzard создали профсоюз. Интересуетесь ли вы новостями игрового мира или нет, но, скорее всего, вы уже слышали о том, что жизнь в геймдеве не сахар. Это наглядно иллюстрирует недавняя статья о профсоюзе CD Project Red.

При этом организовать эти профсоюзы получилось далеко не сразу. ActiBlizz была отнюдь не в восторге от такой перспективы и долго препятствовала созданию профсоюза, а затем и вовсе отказывалась признавать его. Такое поведение вполне типично для AAA-индустрии. История профсоюзов в Activision Blizzard — это история борьбы сотрудников с интересами компании, которая шла на любые ухищрения и манипуляции, а иногда и откровенное враньё. 

Читать далее
Всего голосов 26: ↑19 и ↓7+14
Комментарии36

Ближайшие события

12 – 13 июля
Геймтон DatsDefense
Онлайн

Последний из Deus Ex

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.9K

Серии Deus Ex повезло стать не только родоначальником жанра cyberpunk stealth immersive, но и во многом благодаря стараниям команды под началом Warren Spector и Sheldon Pacotti, дала жизнь таким не менее известным проектам как Cyberpunk 2077, Dishonored, Prey, Alpha Protocol и другим. Последние игры, именно что последние, потому что Embracer закрыли два проекта по вселенной в этом году, а права на IP ушли с молотка куда-то в сторону Activision, про "аугов" и "чистых" запомнились игрокам не только уникальным визуальным стилем в черно-золотых тонах, но и игровые уровнями с большим числом "вертикальных" загадок, и свободным перемещением, где единственно правильным решением квестов будет то, которое выбрал игрок, доставят десятки часов увлекательного исследования игрового мира. Это конечно не откровения первого деуса, все-таки оригинал сложно превзойти, как по части механик, так и по сюжетным твистам. Но авторы продолжения смогли расширить игровыми механики, не сломав по пути комбинаторику взаимодействия. В прошлой статье я рассказал про важность естественной архитектуры при создании уровней, так что давайте в этой больше уделим внимания мелочам и той самой комбинаторике механик, которая и является отличительной чертой серии. На относительно небольших уровнях задача "подружить" разнообразные, а зачастую блокирующие друг друга, игровые механики становится сродни пазлу, а на отладку и граничные кейсы у дизайнеров уходят месяцы фактической работы.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+11
Комментарии11

Работа с камерой в God Of War III

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.9K

Камера в играх - один из важнейших инструментов разработчиков, с помощью которого можно управлять вниманием игрока, создавать приятное восприятие игры, задавать настроение действиям, будь то напряжение или расслабление. От камеры также зависит построение пространства и геймплея. Верная настройка камеры способствует лучшему пониманию игрового пространства. Этот инструмент позволяет акцентировать внимание на ключевых объектах и персонажах. В разработке локаций для God of War III, помимо левел-дизайнеров, участвовали также специалисты по камере. Рассмотрим, как они подошли к работе с камерой в этой игре.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3+3
Комментарии0

Wolfenstein 3D: Начало эры шутеров от первого лица

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.6K

Считается, что отцом первых 3D-шутеров от первого лица (так называемых FPS) был Doom. Ну да, по степени влияния на игровую индустрию 90-x годов его роль действительно сложно переоценить. Но при этом забывают об игре, которая вышла на год раньше и произвела не меньший по масштабам фурор среди геймеров. Ведь место действия — не далекий Марс, а поля Второй мировой войны. Да-да, речь про легендарный Wolfenstein 3D. Давайте посмотрим, как эта игра повлияла на всю игровую индустрию шутеров от первого лица. 

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+20
Комментарии26

Three Decades of DOOM — документальный проект о DOOM-сообществе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.9K

Three Decades of DOOM — любительский документальный цикл видео о DOOM-сообществе в разные периоды времени. Большинство роликов на «YouTube» касаются самой франшизы и их разработчиков, но практически не освещают вклад, сделанный фанатами. Этот проект восполняет данный пробел.

IDSPISPOPD
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии1

Как я нашёл 55-летний баг в первой игре о приземлении на Луну

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K

Спустя всего несколько месяцев после исторической прогулки по Луне Нила Армстронга, ученик массачусетской школы Lexington High School Джим Сторер написал первую версию игры Lunar Landing. К 1973 году она стала самой популярной компьютерной игрой с большим отрывом от остальных. В этой простой текстовой игре вы управляете аппаратом для посадки на Луну, стремясь максимально плавно приземлиться. Всё движение происходит вертикально, каждые десять симулируемых секунд игрок решает, сколько топлива нужно сжечь.

Недавно я исследовал график оптимального сжигания топлива для наиболее мягкого приземления с максимумом оставшегося топлива. К моему удивлению, теоретически наилучшая стратегия не сработала. Игра ошибочно думает, что аппарат не коснулся поверхности, хотя на самом деле это так. Углубившись в анализ, я был потрясён сложной физикой и вычислениями в игре. В конечном итоге я обнаружил баг: отсутствующее деление пополам; похоже, почти за 55 лет никто не заметил этого.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑76 и ↓0+103
Комментарии24

IT-археология: в коде игры Lunar Lander, созданной 55 лет назад, обнаружена скрытая ошибка

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.9K

Хобби некоторых программистов — изучение кода старых игр и ПО. Иногда в нем обнаруживаются весьма любопытные вещи, например ошибки. На днях разработчик программного обеспечения на пенсии Мартин К. Мартин смог найти проблему в коде обработки довольно известной игры Lunar Lander, которая появилась на свет в 1969 году. Подробности — под катом.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3+13
Комментарии11

Doom практически на всём

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров12K

Многие годы на ресурсах около-компьютерной тематики регулярно всплывают сенсационные новости про «невозможные» порты легендарной игры Doom — как очередной энтузиаст и Кулибин запустил её и на этом, и на том, и каждый раз на всё более странных и неподходящих предметах. По разнообразию версий и безумию некоторых из них этот культурный феномен вполне может потягаться с Bad Apple.

Главное в этом, конечно, вау-фактор: «а что, так можно было?», подивиться и пойти дальше. Мало кто интересуется деталями, можно ли в это играть, действительно ли это Doom, действительно ли есть, чему удивляться, а если есть, то чему именно. И в целом — как и что именно на самом деле было сделано. Но мало кто — это не про нас. Мы — поинтересуемся!
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑49 и ↓1+64
Комментарии22
1
23 ...

Вклад авторов