dartmessiah 2 мар 2020 в 17:02Мотор! или Что такое игровая физикаВремя на прочтение9 минКоличество просмотров27KБлог компании PlaygendaryРазработка игр*Дизайн игр*Игры и игровые консолиПереводВсего голосов 24: ↑23 и ↓1+30Добавить в закладки107Комментарии22
CyberAndrew 2 мар 2020 в 18:12Помню, как играл ту миссию в COD. Скорость ветра менялась очень быстро и случайным образом, рассчитать заранее траекторию полета пули было нереально. Наводчик говорил, что нужно учитывать дистанцию, гравитацию, скорость ветра, влажность и даже силу Кориолиса. При этом банальное падение пули из-за гравитации отсутствовало. Стрелял случайным образом. Так и не понял этот момент.
Mingun 2 мар 2020 в 18:44Показать предыдущий комментарийНужно лишь стрелять в тот момент, когда скажут. При этом я ясно видел, как отстрелил чуваку руку, а сам он вбок ушел, но капитан сказал, что цель поражена. Ну ОК...
Leopotam 3 мар 2020 в 01:08Показать предыдущий комментарийМожно стрелять в любой момент, главное — следить за флагом рядом с целью. Флаг опадает, ветер минимальный, можно стрелять по прямой.
Mingun 3 мар 2020 в 15:47Показать предыдущий комментарийНу вот как раз ветер опадает на время, достаточное для полета пули, когда тебе говорят "стреляй".
MilesSeventh 3 мар 2020 в 22:10Показать предыдущий комментарийНе обязательно даже следить за флагом — у оружия минимальная задержка перед выстрелом, можно выстрелить раз десять, прежде чем дяденька сбежит, корректируя наведение по следу от пули. Вообще, мне показалось очевидным, что сказки про силу Кориолиса, влажность и прочее в игре было сделано ради пафоса, сама же игровая механика достаточно примитивна. Тем странно было видеть в статье "не осилил".
Alexshev92 4 мар 2020 в 16:31Показать предыдущий комментарийТоже показалось, что все эти разговоры о силе Кориолиса были просто для пафоса. Несколько раз проходил эту миссию, стреляя каждый раз рандомно. В любом случае, т.к. злодей по сюжету остался без руки, пуля каждый раз руку отстреливала.
Fedorkov 3 мар 2020 в 09:53Показать предыдущий комментарийДеривация — тоже очень важный фактор на больших дистанциях, но и её все игнорируют. Наверное, потому что «сила Кориолиса» звучит круче.
barbanel 3 мар 2020 в 11:53Показать предыдущий комментарийвсе программисты мира считают землю плоскойРазработчики Kerbal Space Program с вами не согласятся =)
Fedorkov 3 мар 2020 в 15:30Комментарий был измененПоказать предыдущий комментарийКербин. Кербол — это местное солнце.
vikarti 4 мар 2020 в 07:19Показать предыдущий комментарийНе все. В космических играх она обычно она круглая. Правда там другие приколы бывают — например в Elite 2/3 есть: — торможение методом включения автопилота и максимального ускорения времени — жесткий лимит скорости (где то около 200 тыс. км/с) в EVE Online максимальное ограничение скорости у космических кораблей и техники (если не использовать варп-драйв), причем макс скорости для большинство кораблей — даже не самолетные или например астероидные пояса и луны — прибиты гвоздями. А бывает что игры свои же дополнения к физике заявленные нарушают (читерный сверхдальний гиперпрыжок в Elite 2, расход топлива при дистанции выше определенной — начинает падать, или там — то что Jump Drive в EVE Online некорректно ориентируется (по прописанному бэку он должен в направлении прыжка ориентироваться)) С другой стороны — есть Orbiter, где просто на орбиту выйти уже проблема. Потому что упор на реалфизику максимальный (там собственно кроме реалфизики ничего толком и нет).
Skigh 4 мар 2020 в 10:43Показать предыдущий комментарийнапример в Elite 2/3 есть: (...) — жесткий лимит скорости (где то около 200 тыс. км/с)что вполне физически обосновано, ведь тамошние двигатели по всем признакам — классические реактивные, соответственно имеют некую конечную скорость истечения рабочего тела. читерный сверхдальний гиперпрыжок в Elite 2учитывая, что и обычный гиперпрыжок с точки зрения физики — вполне себе читерный, почему бы не представить, что это какое-то естественное свойство местного гиперпространства?
Fedorkov 4 мар 2020 в 11:10Комментарий был измененПоказать предыдущий комментарийВ отличие от ДВС, реактивные двигатели разгоняют собственную «точку опоры», поэтому они создают постоянную тягу, а не постоянную мощность (см. эффект Оберта). Поэтому скорость космического аппарата ограничена только формулой Циолковского и релятивистскими эффектами.
Skigh 4 мар 2020 в 11:29Показать предыдущий комментарийПоправьте если я ошибаюсь, но вроде как раз в формуле Циолковского максимальная скорость жестко связана со скоростью истечения? Я просто запомнил, что ионные двигатели двигатели дают большую максимальную скорость, чем химические, именно из-за этого.
Fedorkov 4 мар 2020 в 13:13Показать предыдущий комментарийСкорость истечения — это лишь множитель. Вторым множителем является логарифм массы топлива, который хоть и растёт медленно, однако предела не имеет.
Fedorkov 4 мар 2020 в 11:19Показать предыдущий комментарийВ KSP ускорением времени можно моментально погасить угловую скорость и колебания внутри крупной ракеты.
Victor_koly 10 мар 2020 в 11:12Havok на примере «The Force Unleashed II» весьма неплохо выглядел. Для любителей поиграть с гравитацией есть первый Crysis. Только не ставьте g = -95.
SergoBabich 10 мар 2020 в 15:22Игры с артиллерией первыми стали учитывать гравитацию и сопротивление в своих механиках. Пользователи по очереди стреляли пушечными ядрами, стрелами и ракетами, чтобы уничтожить базу противника. Сразу вспомнилась Worms времен кнопочных телефонов.