www.fgks.org   »   [go: up one dir, main page]

17 324
22 мая 2024 в 8:00
Автор: Антон Мерзляков

Crysis, GTA IV, RDR 2. Видеоигры, опередившие свое время

Автор: Антон Мерзляков
Успейте оформить рассрочку Minipay на 5 месяцев с 3 по 23 июня

Видеоигры уже несколько десятков лет как выступают неотъемлемой частью массовой культуры, во многом ее определяющей. Но иногда выходят проекты, про которые так и хочется сказать: «Они точно опередили свое время!» Вспоминаем несколько таких игр и пытаемся понять, что их объединяет.

Важное замечанние! Список получился достаточно субъективным и не претендующим на истину в последней инстанции. В него вполне заслужено можно включить другие тайтлы, оказавшие не меньшее (а возможно, и большее) влияние на индустрию.

Но при перечислении «опередивших время» видеоигр мне в первую очередь вспомнились именно они. Кроме того, за несколькими исключениями я старался особенно не углубляться «в глубь веков» (в проекты конца 1990-х — самого начала 2000-х), а сосредоточиться на относительно свежих играх.

Far Cry (2004)

Первая часть «Фар Край» хоть и была выпущена силами Ubisoft, но разработана немецкой студией Crytek. Последняя в основном известна по другой именитой франшизе — Crysis (о ней подробнее ниже). Но, забегая немного наперед, именно первый Far Cry стал отправной точкой, без которой ничего могло не получиться. Как в техническом, так и сюжетном планах.

Судите сами: действие шутера разворачивается на тропическом архипелаге в Тихом океане, не отмеченном на картах. Главный герой, бывший спецназовец по имени Джек Карвер, должен вспомнить все умения по ведению боя, параллельно защищая нанявшую его журналистку. В итоге выясняется, что на острове ведутся генетические эксперименты, — чем не голливудский сюжет?

В какой-то момент не только издательство, но и разработку франшизы взяли на себя Ubisoft. Сегодня есть шесть номерных частей серии, не считая нескольких крупных аддонов и отдельных ответвлений (вроде доисторической Far Cry Primal). Far Cry 3 (2012) позднее и вовсе приобрела едва ли не легендарный статус — в основном благодаря харизматичному «поехавшему» злодею Ваасу Монтенегро, чей образ разошелся на мемы.

Выбор покупателей
Onlíner рекомендует
8 ГБ GDDR6, 1830 МГц / 2670 МГц, 3072sp, 24 RT-ядер, трассировка лучей, 128 бит, 2 слота, питание 8 pin, HDMI, DisplayPort
12 ГБ GDDR6X, 1980 МГц / 2550 МГц, 7168sp, 56 RT-ядер, трассировка лучей, 192 бит, 2 слота, питание 16 pin (PCIe Gen5), HDMI, DisplayPort

Crysis (2007)

Давайте начистоту: обойтись без этой игры в ретроспективе проектов, опередивших свое время, практически невозможно. Творение упомянутой студии Crytek про суперсолдата в специальном костюме на затерянном острове на момент выхода было единственным (или по крайней мере, одним из первых) с поддержкой DirectX 10.

Для того периода игра оказалась настолько совершенной в плане графики, насколько и требовательной к железу. Проще говоря, запустить проект, не говоря про «высокие» параметры, получалось не у всех. Я помню, как школьником новогодним подарком (с 2007 на 2008 годы) получил ПК, осиливший «Крайзис» на средних графических параметрах, — на тот момент это считалось достижением.

Впрочем, подобные изыскания отчасти были оправданы: в игре использовался вал прорывных на тот момент технологий: от сложных шейдеров воды, объемного тумана до рассеянного затемнения. Короче говоря, с точки зрения «картинки» конкуренцию тайтлу обеспечить никто не мог.

Впрочем, других столь же сильных сторон у «Крайзиса» не так много. С точки зрения сценария игру хаяли все, кому не лень (во многом заслужено). Сюжетная кампания не отличалась изысканностью, под конец скатываясь в историю с пришельцами-захватчиками.

Впрочем, по геймплею «Крайзис» ощущался чуть интереснее. Нанокостюм с невидимостью, сверхсилой и скоростью делал перестрелки запоминающимися, достаточно высокий уровень разрушаемости объектов (от хижин до автомобилей) также добавлял проекту очков.

Grand Theft Auto IV (2008)

Субъективно четвертая (номерная) часть франшизы от Rockstar во многом определила ее развитие на полтора десятилетия вперед. Ведь именно она стала первой для GTA, в которой город — в данном случае Нью-Йорк — старались воссоздать если и не один в один к оригиналу, то очень близко к реальному мегаполису.

Еще одной фишкой игры стала технология под названием Euphoria. Благодаря ей, например, вылеты через лобовые стекла автомобилей, прижимание поврежденных конечностей, поведение при пулевых ранениях и в целом реалистичное поведение NPC выглядели куда «живее», чем в большинстве игр того периода.

Проще говоря, «Эйфория» давала анимациям генерироваться центральным процессором на лету, воссоздавая реальное подведение мышц и опорно-двигательной системы человека. Благодаря этому враги стараются укрыться за чем-либо при перестрелках и ухватиться за что-нибудь, включая соседей, чтобы удержаться при падении. Такой системы не было даже в GTA V.

Выбор покупателей
27", 16:9, 2560x1440, IPS, 144 Гц, AMD FreeSync Premium/совместимый с NVIDIA G-Sync, интерфейсы HDMI+DisplayPort
27", 16:9, 2560x1440, IPS, 165 Гц, AMD FreeSync/совместимый с NVIDIA G-Sync, динамики, интерфейсы HDMI+D-Sub (VGA)+DisplayPort

Assassin’s Creed Unity (2014)

На мой взгляд, «Единство» — одна из самых красивых частей всей «ассасинской» видеоигровой серии. На момент выхода материала, в середине 2024 года, игра из 2014-го смотрится как минимум столь же выигрышно, что и на релизе. Как ни странно, но сказать это про все следующие части серии (скажем, «Вальгалу») не выходит.

Париж XVIII века в «Единстве» силами Ubisoft Montreal воссоздали не просто близко к настоящему городу, но и с сохранением реальных пропорций зданий. Что говорить: когда несколько лет назад Собор Парижской Богоматери объял огонь, материалы из игры — по крайней мере, такие предложения поступали — могли использовать при реконструкции.

Да и история Арно, главного персонажа, вступившего в Братство еще в совсем юном возрасте, вышла увлекательной. Классические для франшизы перекликания с реальными историческими персонажами также никуда не делись. Так, например, Арно и компании в какой-то момент предстоит пересечься с Наполеоном Бонапартом.

Red Dead Redemption 2 (2018)

Тоже есть ощущение, что игра вышла совсем недавно? На самом деле, в 2024-м ей исполняется шесть лет. Возможно, такое впечатление создается в том числе благодаря графике и нарративному дизайну.

В 2018-м творение Rockstar сперва выжимало все соки из консолей (PS4/Xbox One), а уже через год не оставило шансов ПК-геймерам. Передовые на тот момент видеокарты наподобие GeForce RTX 2080 с проектом, конечно, справлялись — история первого «Крайзиса» не повторилась, но ресурсов для запуска ковбойского экшена требовалось много. Особенно если играть в 4K.

Но оно того стоило. RDR 2 славится одной их самых правдоподобных анимаций: от проминаемых снега и грязи до работы мышц у лошадей. В общем, картинка завязана на имитации физических явлений и законов, а также усиленной проработке разнообразных поверхностей (кожи, дерева, металлов, прочих текстур). Один из немногих моментов, который пришлось фиксить уже после релиза, это HDR-режим, работающий корректно не у всех.

И, что немаловажно, RDR 2 смогла просто эталонно воспроизвести живой мир, сделав поведение NPC еще более реалистичным. «Безбарьерная» среда — теперь, чтобы войти в магазин в каком-либо городе, дополнительных прогрузок практически не требовалось — усилила эффект присутствия.

Выбор покупателей
2022 г, Vermeer, AM4, 6 ядер, 12 потоков, частота 4.4/3.5 ГГц, кэш 3 МБ + 32 МБ, техпроцесс 7 нм, TDP 65W
Выбор покупателей
2022 г, Alder Lake, LGA1700, 6 ядер, 12 потоков, частота 4.4/2.5 ГГц, кэш 7.5 МБ + 18 МБ, техпроцесс 10 нм, TDP 117W

Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)

Возможно, не самый очевидный пример, особенно учитывая относительную «свежесть» проекта. Но, как по мне, использование в «Рэтчете» возможностей ускоренного SSD-накопителя PS5 дало свои плоды.

Практически бесшовные перемещения персонажей между сразу несколькими альтернативными измерениями, почти без дозагрузок, использовали не только как сценарный, но и как геймплейный ход. Подобное, но в заметно меньшем масштабе, через несколько лет представили только в Marvel's Spider-Man 2, и только в определенных миссиях.

Картинка, если верить анализу Digital Foundry, смогла добраться едва ли не до уровня анимационной экранизации 2016 года. Например, трассировка лучей (скажем, в отражениях глаз персонажей) наряду с весьма высокой проработкой других деталей — шерсти геров — способствовали дополнительному погружению.

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by